Tren Teknologi Masa Depan: Virtual Reality


Tren dimasa yang akan datang
Virtual reality

Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tetapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti a sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.


Latar belakang

Istilah

Asal istilah realitas maya tidak pasti. Pengembang realitas maya Jaron Lanier mengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali.[1] Suatu istilah terkait digunakan oleh oleh Myron Krueger, "kenyataan tiruan", telah digunakan sejak 1970-an. Konsep tentang realitas maya telah dipopulerkan media massa melalui film seperti Brainstorm dan Lawnmower man. Riset mulai berkembang pada tahun 1990-an dan termotivasi sebagian oleh buku yang nonfiksi seperti Realitas maya oleh Howard Rheingold. Buku ini menjelaskan perihal realitas maya dan membuatnya lebih dapat dimengerti penggemar dan peneliti. 
 
Sejarah VR

Morton Heilig menulis pada 1950-an tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indra dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipa dari visi nya yang di namakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan di dalamnya sembari melibatkan berbagai indra (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis, yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada 1968, Ivan Sutherland, dengan bantuan dari siswanya Bob Sproull, menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu Realitas maya dan sistem Diplay Terjulang di Kepala reality augmented (Head-mounted Augmented Reality). Alat itu primitif baik dalam kaitan dengannya alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan dari, dan grafiknya yang berisikan lingkungan maya adalah sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami nama nya, Pedang Damocles. Juga terkemuka di antara hypermediadan sistem Realitas maya yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, Yang telah diciptakan pada MIT pada 1977. Program adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya: musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama itu telah didasarkan pada foto & mdash; para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui panggangan jalan kota besar dalam musim kedua-duanya & mdash; dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar [itu]. Di penghujung 1980s istilah "Realitas maya" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset (dari "pada 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenal di dasawrsa itu.

Cloud Computing, Nano Computing, Ubiquitous Computing (ubicomp)


Cloud Computing 

Komputasi awan (bahasa Inggris: cloud computing) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). Awan (cloud) adalah metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya.[1] Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), [2] sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet ("di dalam awan") [3] tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya.[4] Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing "Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain."[5]
Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server. Komputasi awan saat ini merupakan trend teknologi terbaru, dan contoh bentuk pengembangan dari teknologi Cloud Computing ini adalah iCloud [6]
 
Sejarah Komputasi Awan

Pada tahun 50-an, Cloud Computing memiliki konsep yang mendasar. Ketika komputer mainframe yang tersedia dalam skala yang besar dalam dunia pendidikan dan perusahaan dapat diakses melalui komputer terminal disebut dengan Terminal Statis. Terminal tersebut hanya dapat digunakan untuk melakukan komunikasi tetapi tidak memiliki kapasitas pemrosesan internal. Agar penggunaan mainframe yang relatif mahal menjadi efisien maka mengembangkan akses fisik komputer dari pembagian kinerja CPU. Hal ini dapat menghilangkan periode tidak aktif pada mainframae, memungkinkan untuk kembali pada investasi. Hinga pertengahan tahun 70-an dikenal dengan RJE remote proses Entry Home Job yang berkaitan besar dengan IBM dan DEC Mainframe.
Tahun 60-an, John McCarthy berpendapat bahwa “Perhitungan suatu hari nanti dapat diatur sebagai utilitas publik.” Di buku Douglas Parkhill, The Challenge of the Computer Utility menunjukkan perbandingan idustri listrik dan penggunaan pada listrik di masyarakat umum dan pemerintahan dalam penyediaan cloud computing. Ketika Ilmuan Herb Grosch mendalilkan bahwa seluruh dunia akan beroperasi pada terminal bodah didukung oleh sekitar 15 pusat data yang besar. Karena komputer ini sangat canggih, banyak perusahaan dan entitas lain menyediakan sendiri kemampuan komputasi melalui berbagai waktu danbeberapa organisasi, seperti GE GEISCO, Anak perusahaan IBM Biro Corporation, Tymshare, CSS Nasional, Data Dial, Bolt, dan Beranek and Newman.
Tahun 90-an, perusahaan telekomunikasi mulai menawarkan VPN layanan jaringan pribadi dengan kualitas sebanding pelayanannya, tapi dengan biaya yang lebih rendah. Karena merasa cocok dengan hal tersebut untuk menyeimbangkan penggunaan server, mereka dapat menggunakan bandwidth jaringan secara keseluruhan. Lalu menggunakan simbol awan sebagai penunjuk titik demarkasi antara penyedia dan pengguna yang saling bertanggung jawab. Cloud computing memperluas batas iniuntuk menutup server serta infrastruktur jaringan.
Sejak Tahun 2000, Amazon sebagai peran penting dalam semua pengembangan cloud computing dengan memodernisasi pusat data, seperti jaringan komputer yang menggunakan sesedikit 10% dari kapasitas mereka pada satu waktu. Setelah menemukan asitektur awan baru, mengalami peningkatan efisiensi internal sedikit bergerak capat “Tim Dua-Pizza”(Tim kecil untuk memberi makan dengan dua pizza) dapat menambahkan fitur baru dengan cepat dan lebih mudah. Kemudian Amazon mulai mengembangkan produk baru sebagai penyedia cloud computing untuk pelanggan eksternalm dan meluncurkan Amzaon Web Service (AWS) tahun 2006.
Awal tahun 2008, Eucalypus menjadi yang pertama open source, AWS API Platform yang kompatibel menyebarkan awan swasta. Open Nebula ditingkatkan dalam proyek Eropa Reservoir Komisi yang sudah didanai. Pada tahun yang sama, agar difokuskan pada penyediaan jaminan kualitas layanan (seperti yang dipersyaratkan oleh aplikasi interaktif real-time) untuk infrastruktur berbasis cloud dalam rangka IRMOS Eropa Proyek yang didanai Komisi. Pertengahan 2008, Gartner melihat kesempatan untuk membentuk hubungan antara konsumen layanan TI, mereka menggunakan layanan TI dan menjualnya. Dan mengamati bahwa “Organisasi layanan TI yang beralih dari perangkat keras milik perusahaan dan aset perangkat lunak untuk digunakan layanan berbasis model sehingga pergeseran diproyeksikan untuk komputasi.....akan menghasilkan pertumbuhan dramatis dalam produk IT di beberapadaerahdan pengurangan yang signifikan di daerah lain.”.
Tanggal 1 Maret 2011,IBM mengumumkan SmartCloud kerangka IBM Smarter Planet untuk mendukung. Di antara berbagai komponen dasar Smarter Computing, cloud computing adalah bagian yang paling penting.
Tahun 1960

John McCarthy, Pakar Komputasi dan kecerdasan buatan dari MIT. “Suatu hari nanti, komputasi akan menjadi Infrastruktur publik seperti halnya listrik dan telepon.”[7] Ini adalah sebuah ide yang mengawali suatu bentuk komputasi yang kita kenal dengan istilah Komputasi awan.
Tahun 1995

Larry Ellison, pendiri perusahaan Oracle. “Network Computing” Ide ini sebenarnya cukup unik dan sedikit menyindir perusahaan Microsoft pada saat itu. Intinya, kita tidak harus "menanam" berbagai perangkat lunak kedalam PC pengguna, mulai dari sistem operasi hingga perangkat lunak lainya. Cukup dengan koneksi dengan server dimana akan disediakan sebuah environment yang mencakup berbagai kebutuhan PC pengguna.
Pada era ini juga wacana “Network Computing” cukup populer. Banyak perusahaan yang menggalang sistem ini contohnya Sun Mycrosystem dan Novell Netware. Disayangkan kualitas jaringan komputer saat itu masih belum memadai, penggunapun cenderung memilih PC karena cenderung lebih cepat.
Akhir Era -90

Lahir konsep ASP (Application Service Provider) yang ditandai dengan kemunculan perusahaan pusat pengolahan data. Ini merupakan sebuah perkembangan pada kualitas jaringan komputer. Akses untuk pengguna menjadi lebih cepat.
Tahun 2000

Marc Benioff, mantan wakil presiden perusahaan Oracle. “salesforce.com” ini merupakan sebuah perangkat lunak CRM dengan basis SaaS (Software as a Service). Tak disangka gebrakan ini mendapat tanggapan hebat. Sebagai suksesor dari visi Larry Ellison, boss-nya. Dia memiliki sebuah misi yaitu “The End of Software”.
2005 - Sekarang

Cloud Computing sudah semakin meningkat popularitasnya, dari mulai penerapan sistem, pengunaan nama, dll. Amazon.com dengan EC2 (Elastic Computer Cloud); Google dengan Google App. Engine; IBM dengan Blue Cord Initiative; dsb. Perhelatan cloud computing meroket sebagaimana berjalanya waktu. Sekarang, sudah banyak sekali pemakaian sistem komputasi itu, ditambah lagi dengan sudah meningkatnya kualitas jaringan komputer dan beragamnya gadget yang ada. Contoh dari pengaplikasianya adalah Evernote, Dropbox, Google Drive, Sky Drive, Youtube, Scribd, dll. 

Manfaat Komputasi Awan

Dari penjelasan tentang cloud computing diatas, ada banyak manfaat yang bisa kita ambil dari cloud computing, yaitu :
  • Skalabilitas, yaitu dengan cloud computing kita bisa menambah kapasitas penyimpanan data kita tanpa harus membeli peralatan tambahan, misalnya hardisk dll. Kita cukup menambah kapasitas yang disediakan oleh penyedia layanan cloud computing.
  • Aksesibilitas, yaitu kita bisa mengakses data kapanpun dan dimanapun kita berada, asal kita terkoneksi dengan internet, sehingga memudahkan kita mengakses data disaat yang penting.
  • Keamanan, yaitu data kita bisa terjamin keamanan nya oleh penyedia layanan cloud computing, sehingga bagi perusahaan yang berbasis IT, data bisa disimpan secara aman di penyedia cloud computing. Itu juga mengurangi biaya yang diperlukan untuk mengamankan data perusahaan.
  • Kreasi, yaitu para user bisa melakukan/mengembangkan kreasi atau project mereka tanpa harus mengirimkan project mereka secara langsung ke perusahaan, tapi user bisa mengirimkan nya lewat penyedia layanan cloud computing.
  • Kecemasan, ketika terjadi bencana alam data milik kita tersimpan aman di cloud meskipun hardisk atau gadget kita rusak
Layanan Komputasi Awan

Infrastructure as a Service (IaaS)

Infrastructure as a Service adalah layanan komputasi awan yang menyediakan infrastruktur IT berupa CPU, RAM, storage, bandwith dan konfigurasi lain. Komponen-komponen tersebut digunakan untuk membangun komputer virtual. Komputer virtual dapat diinstal sistem operasi dan aplikasi sesuai kebutuhan. Keuntungan layanan IaaS ini adalah tidak perlu membeli komputer fisik sehingga lebih menghemat biaya. Konfigurasi komputer virtual juga bisa diubah sesuai kebutuhan. Misalkan saat storage hampir penuh, storage bisa ditambah dengan segera. Perusahaan yang menyediakan IaaS adalah Amazon EC2, TelkomCloud dan BizNetCloud. 

Platform as a Service (PaaS)

Platform as a Service adalah layanan yang menyediakan computing platform. Biasanya sudah terdapat sistem operasi, database, web server dan framework aplikasi agar dapat menjalankan aplikasi yang telah dibuat. Perusahaan yang menyediakan layanan tersebutlah yang bertanggung jawab dalam pemeliharaan computing platform ini. Keuntungan layanan PaaS ini bagi pengembang adalah mereka bisa fokus pada aplikasi yang mereka buat tanpa memikirkan tentang pemeliharaan dari computing platform. Contoh penyedia layanan PaaS adalah Amazon Web Service dan Windows Azure. 

Software as a Service (SaaS)

Software as a Service adalah layanan komputasi awan dimana kita bisa langsung menggunakan aplikasi yang telah disediakan. Penyedia layanan mengelola infrastruktur dan platform yang menjalankan aplikasi tersebut. Contoh layanan aplikasi email yaitu gmail, yahoo dan outlook sedangkan contoh aplikasi media sosial adalah twitter, facebook dan google+. Keuntungan dari layanan ini adalah pengguna tidak perlu membeli lisensi untuk mengakses aplikasi tersebut. Pengguna hanya membutuhkan perangkat klien komputasi awan yang terhubung ke internet. Ada juga aplikasi yang mengharuskan pengguna untuk berlangganan agar bisa mengakses aplikasi yaitu Office 365 dan Adobe Creative Cloud. 

Metoda dan Implementasi Komputasi Awan

Metoda atau Cara Kerja Komputasi Awan

Berikut merupakan cara kerja penyimpanan data dan replikasi data pada pemanfaatan teknologi cloud computing. Dengan Cloud Computing komputer lokal tidak lagi harus menjalankan pekerjaan komputasi berat untuk menjalankan aplikasi yang dibutuhkan, tidak perlu menginstal sebuah paket perangkat lunak untuk setiap komputer, kita hanya melakukan installasi operating system pada satu aplikasi[8]. Jaringan komputer yang membentuk awan (internet) menangani mereka sebagai gantinya. Server ini yang akan menjalankan semuanya aplikasi mulai dari e-mail, pengolah kata, sampai program analisis data yang kompleks. Ketika pengguna mengakses awan (internet) untuk sebuah website populer, banyak hal yang bisa terjadi. Pengguna Internet Protokol (IP) misalnya dapat digunakan untuk menetapkan dimana pengguna berada (geolocation). Domain Name System (DNS) jasa kemudian dapat mengarahkan pengguna ke sebuah cluster server yang dekat dengan pengguna sehingga situs bisa diakses dengan cepat dan dalam bahasa lokal mereka. Pengguna tidak login ke server, tetapi mereka login ke layanan mereka menggunakan id sesi atau cookie yang telah didapatkan yang disimpan dalam browser mereka. Apa yang user lihat pada browser biasanya datang dari web server. Webservers menjalankan perangkat lunak dan menyajikan pengguna dengan cara interface yang digunakan untuk mengumpulkan perintah atau instruksi dari pengguna (klik, mengetik, upload dan lain-lain) Perintah-perintah ini kemudian diinterpretasikan oleh webservers atau diproses oleh server aplikasi. Informasi kemudian disimpan pada atau diambil dari database server atau file server dan pengguna kemudian disajikan dengan halaman yang telah diperbarui. Data di beberapa server disinkronisasikan di seluruh dunia untuk akses global cepat dan juga untuk mencegah kehilangan data.[butuh rujukan]
Web service telah memberikan mekanisme umum untuk pengiriman layanan, hal ini membuat service-oriented architecture (SOA) ideal untuk diterapkan. Tujuan dari SOA adalah untuk mengatasi persyaratan yang bebas digabungkan, berbasis standar, dan protocol-independent distributed computing. Dalam SOA, sumber daya perangkat lunak yang dikemas sebagai "layanan," yang terdefinisi dengan baik, modul mandiri yang menyediakan fungsionalitas bisnis standar dan konteks jasa lainnya. Kematangan web service telah memungkinkan penciptaan layanan yang kuat yang dapat diakses berdasarkan permintaan, dengan cara yang seragam. 

Implementasi Komputasi Awan

Ada tiga poin utama yang diperlukan dalam implementasi cloud computing, yaitu :
  • Computer front end
Biasanya merupakan computer desktop biasa.
  • Computer back end
Computer back end dalam skala besar biasanya berupa server computer yang dilengkapi dengan data center dalam rak-rak besar. Pada umumnya computer back end harus mempunyai kinerja yang tinggi, karena harus melayani mungkin hinggga ribuan permintaan data.
  • Penghubung antara keduanya
Penghubung keduanya bisa berupa jaringan LAN atau internet. 

Implementasi Cloud Computing dalam pemerintahan (E-Goverment)

Cloud Computing dalam pemerintahan (E-Goverment) dapat mendongkrak kinerja khususnya dalam bidang pemerintahan. E-Goverment dapat membantu para staff di bidang pemerintahan untuk memberikan pelayanan yang lebih baik ke masyarakat. Pemerintah dalam negara Indonesia telah menggunakan cloud computing. Contoh pertama yaitu sebagai penyediaan sumber informasi. Badan Pengkajian Dan Penerapan Teknologi (BPPT) telah menyediakan layanan Cloud Computing sebagai layanan jasa alih daya pengelolaan TIK untuk instansi pemerintah. Layanan ini bertujuan untuk dapat mewujudkan percepatan e-government, karena memungkinkan pengguna pemerintah berkonsentrasi dalam memberikan layanan dan tidak dipusingkan dengan konfigurasi maupun pemeliharan perangkat teknologi informasi.
 
Masalah yang dihadapi

Dunia komputasi awan merupakan dunia baru karena tidak semua orang mengetahui teknologi baru tersebut. Karena masih baru tersebut muncul beberapa masalah dalam pengenalannya ke dunia luar. Contohnya komputasi awan merupakan sarana penyimpanan data melalui jaringan internet maka internet wajib bagi pemakai komputasi awan apabila terjadi masalah dalam internet maka akan menyebabkan komputer tersebut menjadi lambat karena proses yang terlalu lama. Masalah lain adalah jika suatu perusahaan menggunakan komputasi awan dalam penyimpanan datanya maka akan sangat tergantung pada vendor (penyedia layanan komputasi awan) karena perusahaan tersebut tidak mempunyai server langsung dalam komputasi awan dan juga apabila vendor mempunyai layanan backup yang buruk atau server pada vendor rusak akan menyebabka kerugian besar pada perusahaan tersebut karena semua data yang tersimpan pada vendor akan mengalami masalah. Jika ingin menggunakan komputasi awan juga harus tersedia bandwidth yang besar karena data yang keluar masuk dalam sebuah akun tidak sedikit, maka dari itu dibutuhkan bandwidth yang berukuran besar agar mampu menampung data yang ditransfer. Masalah keamanan dan privasi menjadi masalah baru karena jika kita sudah meletakkan suatu data dalam internet maka itu bisa dilihat oleh masyarakat luas apabila data tersebut sangat rahasia maka bisa menyebabkan kefatalan dalam mengelola sesuatu. Selain itu belum banyak dukungan dari berbagai pihak karena beberapa masalah dalam komputasi awan. Beberapa masalah yang timbul disebabkan karena masih barunya teknologi komputasi awan dalam penyimpanan sebuah data dalam internet. Masalah lain yang dapat timbul selain diatas adalah dengan banyak para peretas yang muncul dari berbagai dunia dalam meretas internet membuat vendor harus berhati-hati dalam mengelola sumber daya yang dipakai dalam komputasi awan.






Nanoteknologi dan Pengaruhnya pada Komputer Modern

Perkembangan dunia komputer yang semakin maju dan semakin banyaknya pengguna telah memaksa peneliti untuk meningkatkan komputer modern dengan versi yang lebih kecil, lebih cepat dan lebih dapat diandalkan untuk membantu manusia mengerjakan tugas-tugas keseariannya. Tujuan ini bisa dipenuhi oleh nanoteknologi. Menggunakan nano teknologi kita dapat merancang dan membuat komponen alat menjadi lebih kecil, cepat dan lebih berguna. Menurut M.C.Roco, generasi ketiga dan keempat nanoteknologi akan sangat berguna untuk penelitian dalam ilmu komputer. Sekarang, mari kita cari tahu apa itu nano teknologi.
F Nanoteknologi adalah manipulasi materi pada skala atomik dan skala molekular. Diameter atom berkisar antara 62 pikometer (atom Helium) sampai 520 pikometer (atom Cesium), sedangkan kombinasi dari beberapa atom membentuk molekul dengan kisaran ukuran nano. Deskripsi awal dari nanoteknologi mengacu pada tujuan penggunaan teknologi untuk memanipulasi atom dan molekul untuk membuat produk berskala makro.
Orang yang berjasa dibalik adanya nanoteknologi ini adalah K. Eric Drexier yaitu orang yang menemukan sekaligus mempopulerkan nanoteknologi pada tahun 1980.
Generasi pada Nanoteknologi
Nanoteknologi memiliki 4 generasi yang ada sampai sekarang yaitu :
    Generasi Pertama
    Generasi kedua, sudah meningkat pada teknologi asembling dari partikel nano, misalnya teknologi nano dalam pembuatan layar monitor sehingga layar monitor menjadi terang, teknologi nano dalam pembuatan chip komputer, atau memori handphone.
    Generasi Kedua
    Generasi kedua, sudah meningkat pada teknologi asembling dari partikel nano, misalnya teknologi nano dalam pembuatan layar monitor sehingga layar monitor menjadi terang, teknologi nano dalam pembuatan chip komputer, atau memori handphone.
    Generasi Ketiga
    Generasi ketiga disebut dengan system of nanosystem. Contohnya adalah robotik dengan menggunakan perakitan 3D
    Generasi Keempat
    Generasi keempat disebut denga nanosystem molekular. Contohnya adalah atomic design. Generasi keempat berkaitan dengan pengembangan nano komputer
Contoh dari nanoteknologi dalam  berbagai bidang
    Kedokteran (diagnosa,pengiriman obat)
    Cryonics (pembekuan tubuh)
    Energy (Pengurangan konsumsi energi, meningkatkan efisiensi produksi energi, membersihkan bekas kecelakaan nuklir dan penyimpanan limbah)
    Information and communication ( memory penyimpanan dan quantum komputer)
    Industri besar ( aerospace, katalisis dan konstruksi)
    Barang sehari-hari ( nanofoods, optik, tekstil, kosmetik, pertanian dan olahraga)
Teknik,alat,teori dan material yang mempengaruhi nanoteknologi
    Nanofabrikasi
Nanofabrikasi adalah bidang yang membahas berbagai ilmudan teknik untuk membuat macam-macam struktur berskala nano. Ada 2 teknik yang ada dalam nanofabrikasi, yang pertama top down dan yang kedua bottom up
Contoh dari top down adalah optical, x-ray,EUV, Ebeam, SPM,imprinting dll.
Contoh dari bottom up adalah self-assembly, langmuir-blodgett dll.
    Quantum Dot
Quantum dot adalah perangkat kecil yang mengandung  setetes kecil elektorn bebasl yang memiliki ukuran mendekati satu nanometer dan memiliki penampilan seperti sifat-sifat semikonduktor. Semikonduktor adalah bahan padat yang memiliki beberapa konduktivitas listrik. Silikon merupakan salah satu bahan yang paling populer digunakan dalam membuat quantum dot.
    Carbon NanoTube/Tabung Karbon Nano (CNTs)
adalah komposisi senyawa karbon yang berbentuk tabung berukuran nano. Dibentuk dengan rasio perbandingan panjang:lebar ialah 132.000.000:1, lebih besar dibanding material lainnya. Molekul Silinder karbon ini memiliki sifat yang tidak biasa dan sangat bermanfaat dibidang nanoteknologi, elektronik, optik dan berbagai bidang ilmu dan teknologi material. Karena mereka memiliki konduktifitas termal aupun sifat mekanis dan listrik yang dimiliki, karbon nanotube dapat diaplikasikan untuk berbagai macam bahan struktur.
    NVRAM (Non-Volatile Random Access Memory)
merupakan sebuah jenis memori handphone dengan akses acak (RAM) yang umumnya digunakan untuk menyimpan konfigurasi yang dilakukan oleh firmware, seperti BIOS, EFI atau firmware-firmware lainnya pada perangkat embedded, semacam router. Umumnya, NVRAM dibuat dengan teknologi manufaktur CMOS (Complimentary Metal-Oxide Semiconductor) sehingga daya yang dibutuhkannya juga kecil. Untuk menghidupinya agar data yang disimpan tidak hilang, NVRAM menggunakan sebuah baterai Litium dengan nomor seri CR-2032.
Data yang tersimpan pada NVRAM tidak akan hilang meskipun catu daya dimatikan (bersifat permanen), hal ini berbeda dengan Voletile RAM.


KESIMPULAN
Tulisan ini dimaksudkan untuk menggambarkan peran nanoteknologi dalam pengembangan komputer pada zaman sekarang, mengingat semakin majunya zaman maka akan semakin kompleks juga kegiatan manusia yang menyebabkan kebutuhan alat/komputer akan semakin tinggi. Untuk memenuhinya tentu dibutuhkan komputer yang canggih dan simple (kecil). Nanoteknologi menjadikan komputer semakin kecil dengan performa yang semakin mumpuni.

Penjelasan Mengenai Ubiquitous Computing
    Ubiquitous Computing disebut sebagai gelombang ketiga dalam komputasi. Yang pertama adalah konsep mainframe, dimana sebuah mesin dipakai oleh banyak orang bersamaan (one computer, many people). Sekarang kita berada pada era personal computer (komputer pribadi) yaitu seseorang menggunakan masing-masing mesin yang dimilikinya (one person, one computer). Karena komputer menjadi semakin murah dan menjadi sangat lazim, selanjutnya akan datang masa Ubiquitous Computing dan menjadi era “one person, many computers”.
    Mark Weiser menjelaskan Ubiquitous Computing merupakan sebuah model/konsep interaksi manusia-komputer yang paling canggih dan modern, dimana proses informasi keduanya diintegrasikan dalam aktivitas kehidupan sehari-hari. Dalam hal ini, seseorang yang “menggunakan” Ubiquitous Computing melibatkan banyak sistem komputasi berikut device (peralatan/mesin)-nya, namun secara tidak sadar dia menggunakan peralatan tersebut dikarenakan sudah sangat membaur dengan lingkungannya. Model seperti ini adalah pengembangan dari paradigma desktop computing.
    Inti dari model Ubiquitous Computing (yang juga sering disebut Pervasive Computing) melakukan pembagian resource (sumber daya) yang ringan, tidak mahal, dalam jaringan pemrosesan handal secara bersama-sama dan terdistribusi ke dalam semua aspek kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh, sebuah lingkungan Ubiquitous Computing yang menghubungkan kontrol penerangan (lampu) dan pemanas ruangan dengan alat yang dipasang pada pakaian kita sehingga kondisi penerangan dan suhu ruangan dapat dimodulasi secara terus-menerus dan tak kentara. Sistem tersebut seharusnya “hilang” dari pandangan dan diluar alam sadar kita. Salah satu sistem Ubiquitous pertama adalah “Live Wire” milik Natalie Jeremijenko. Merupakan sebuah tali yag dipasangkan ke sebuah stepper motor dan dikendalikan melalui koneksi LAN yang menyebabkan tali tersentak atau menegang sesuai kondisi dan traffic jaringan.
       Ubiquitous Computing memberikan tantangan kepada cabang ilmu komputer : dalam pendesainan dan pemodelan sistem, dan dalam hal user interface. Model interaksi manusia-komputer yang sudah jadul seperti command-line (text-based), menu-driven, atau yang berbasis GUI tidak cocok dan tidak mencukupi untuk masalah Ubiquitous Computing. Interaksi “alami” yang dibutuhkan harus segera dimunculkan, meskipun banyak model yang sudah mendekati interaksi seperti itu seperti contohnya telepon selular, digital audio player, GPS, dan interactive whiteboard
Mark Weiser mengenalkan tiga bentuk dasar dari mesin Ubiquitous yaitu : tab, pad, dan board.


Contoh Ubiquitous Computing
1. handphone
2. Elearning
3. Mobil
4. Ruangan
5. Kulkas
KELEBIHAN DAN KEKURANGAN
1.    Handphone
    Kelebihan
Kita dapat mengakses informasi dimana saja dengan gadget yang di miliki seperti handphone, smartphone, tablet
    Kekurangan
Penyalahgunaan kemudahan mengakses informasi. contoh mengakses informasi tentang soal yang sedang di ujikan pada saat ujian
2.    Elearning
    Kelebihan
Memberikan kemudahan kepada seluruh mahasiswa atau pun pelajar dalam belajar tanpa harus dating langsung ke kampus atau sekolah
    Kekurangan
Membuat mahasiswa atau pun pelajar menjadi malas karena tanpa ada pengawasan guru atau pun dosen
3.    Mobil
    Kelebihan
Sang engineer telah di lengkapi dengan sebuah badge pintar berisi microchip jadi saat mobilnya mendekati gerbang pagar rumah dan pemancaran mengenai kendaraan tersebut secara otomatis gerbang akan terbuka.
    Kekurangan
Hanya mobil tertentu saja yang bias membuka gerbang pagar rumah tersebut
4.    Ruangan
    Kelebihan
Ruangan yang di pasang device pemancar yang secara otomatis akan mengaktifkan sensor pada saat ia memasuki ruangan kerjanya akan terbuka secara otomatis.
    Kekurangan
Terjadi pemborosan listrik secara berlebihan karena system menyala tanpa di perlukan
5.    Kulkas
    Keuntungan
Kulkas yang berada di rumah kita yang terhubung dengan jaringan komputasi berskala besar, jika isi kulkas kosong ,maka otomatis kulkas mengirim sinyal ke salah satu supermarket yang ada dalam jaringan melalui sensor yang di milikinya ,dan secara otomatis pihak supermarket mengisi kulkas anda tanpa perlu bersusah payah mengisinya.
    Kekurangan
Tidak semua barang bias update ,karena hanya barang yang bias di pilih.